Shtytësit dhe nxitësit e industrisë së video lojërave në Ballkan thonë se po ndihmojnë në kapërcimin e ndarjeve etnike. Por, ç’të themi për lojtarët në sallonet e lojërave me drita neon në Beograd, Prishtinë dhe Sarajevë?
K. luan video lojëra, shqiptar i Kosovës, dhe shijon takimet e tij me lojtarët serbë në botën online të PlayerUnknown’s Battlegrounds, lojë e cila ka për qëllim goditjen e personit të parë që sheh të cilën dhjetëra miliona adhurues e njohin thjesht si PUBG.
Atij i pëlqen të paraqes këto luftime me shumë lojtarë në Instagram, YouTube dhe TikTok, përderisa disa prej tyre janë shikuar deri në 200.000 herë.
Ngazëllimi, thotë K., është tek hakmarrja ‘virtuale’ për luftën e Kosovës 1998-99, kur forcat serbe masakruan dhe dëbuan civilët shqiptarë nga Kosova në fushatë brutale kundër kryengritjes që përfundoi vetëm kur NATO ndërhyri me 11 javë sulme ajrore.
K. ka lindur pas përfundimit të luftës, por çfarë atëherë?
“Për ne është si një luftë e vërtetë; është një shans për të ndriquar emrin tonë dhe për t’i frikësuar ata, për t’u treguar atyre se jemi të fortë”, i ka thënë ai BIRN-it, duke folur në kushte anonimiteti.
Në një shkrim në The Guardian në vitin 2018, autori dhe gazetari Keith Stewart e përshkruan PUBG si diçka plotë “tërbim dhe vdekje”. Lojtari zbret në një zonë të madhe, gjen armën dhe përpiqet të vrasë të gjithë të tjerët, pra njerëzit e tjerë që luajnë lojën. Lojtari i fundit – ose ekipi – që mbetet gjallë është fitues. Deri në qershor të vitit të kaluar, ajo lojë ishte shkarkuar 236 milionë herë. Është veçanërisht popullore në Afganistan.
Ballkani madje ka ligën e vet zyrtare të PUBG ku lojtarë si K. mund të garojnë për çmime.
Kritikët e videolojërave të tilla të dhunshme, megjithatë, thonë se ato mund të rrisin ndjenjat dhe sjelljet agresive, një efekt potencialisht shqetësues në një rajon që ende përballet me vdekjen e përgjakshme të Jugosllavisë socialiste, ku rrëfimet për atë se çfarë ka ndodhur gjatë luftimeve ndryshojnë tmerrësisht shumë.
Të rinjtë, me vetëm të kuptuarit e trashëguar të luftërave, janë veçanërisht të prekshëm.
Por edhe pse shembulli i K është shqetësues, e sikur të mos ishim të gjithë të mendësisë ‘ne kundër tyre’?
Thjesht si udhëtim?
Hulumtimet akademike që tregojnë lidhjen midis video lojërave të dhunshme dhe sjelljes agresive jashtë internetit janë të shumta.
Por disa anëtarë të komunitetit të lojërave nga Ballkani argumentojnë se ata po bëjnë më shumë mirë sesa dëm.
“Ajo që më pëlqen në lidhjet me video lojërat në Ballkan është fakti se ato i bashkojnë njerëzit, komuniteti është gjithmonë një komunitet ballkanik – nuk ka asnjë komunitet boshnjak, komunitet kroat, komunitet serb. Është një komunitet ballkanik, përzierje… Le të themi që niveli i tolerancës është shumë më i lartë se sa zakonisht në lojëra”, thotë Mihajlo Jovanoviç-Xharil, bashkëthemelues i Fortuna Esports me qendër në Beograd, ku lojtarët më të mirë nga rajoni shkojnë drejtpërdrejt në Esports Balkan League, EBL, dhe garojnë për tre tituj në të shtëna.
“Është e ngjashme me udhëtimin”, thotë Jovanoviç-Xharil për BIRN, duke folur në anglisht. “Njerëzit kthehen më mendjehapur… dhe e kuptojnë se këta ‘të tjerët’ nuk janë ndonjë fantazi, por njerëz të vërtetë, si ata”.
Armiqësia etnike “ndëshkohet ashpër dhe shpejt”, këmbëngul ai. “Në fusha të tjera do të shihni njerëz që madje inkurajojnë ato lloj zënkash ose rivalitetesh, ose mënyrat për të ndezur emocione dhe drama, por në lojëra është diçka që vërtet ndalohet”.
Me ‘gjuhën’ e tyre të ndërlikuar dhe kodet shoqërore, komuniteti i lojërave është prezent në kanalet e mediave sociale të lojërave si Discord dhe Twitch për të transmetuar, shikuar dhe komentuar ndeshjet.
Jovanoviç-Xharil ka përmendur rastin e një lojtari profesionist nga Brçko, një qytet autonom, multietnik në Bosnjën verilindore. “Sa herë që ai luan njerëzit zihen për të – a është boshnjak? Është serb? Çfarë pasaporte ka? Me cilin flamur luan? Është diçka që ne përpiqemi të ndalojmë sa më shpejt që të jetë e mundur”, thotë ai.
“Të gjithë mund të bëni tifo për të; ne mund të pajtohemi se ai është ‘i yni’. Por ju lutem, nëse filloni të ziheni për atë nëse ai do të deklarohet boshnjak apo serb, do t’ju ndalojmë të futeni dhe nuk do t’ju kemi më këtu… Nëse lojtarët nuk e diferencojnë veten ashtu, pse duhet t’i diferencojmë ne”?
“Diçka mbi çfarë mund të lidhemi”
Serbët, boshnjakët dhe kroatët kanë përparësinë e – pak a shumë – të një gjuhe të përbashkët. Por shqiptarët e Kosovës të brezit të K-së tani kanë shumë më pak gjasa të flasin gjuhën e ish sunduesit të Kosovës, Serbisë.
Besnik Thaqi, një ish-lojtar profesionist shqiptar i Kosovës dhe tani drejtor ekzekutiv i Xportal Esports, thotë se ai gjithmonë fliste anglisht me konkurrentët e tij nga i gjithë rajoni. ”Kam kaluar shumë mirë me ta”, thotë ai. “Komunikimi ynë ishte i shkëlqyeshëm”.
Sipas Thaqit, në ditët e para të esports, kur dhomat e lojërave ndaheshin sipas gjuhës, kur lojtarët kosovarë shkonin në dhomat serbo-kroate atyre u thuhej “të ktheheshin në dhomat e tyre”. Por në nivelin e organizimit, Thaqi thotë se kurrë nuk ka hasur në ndonjë kundërshtim.
“Mbaj mend që ishte një organizator serb për një turne të CS GO [Counter-Strike: Global Offensive] i cili ndihmoi dyshen tonë kosovare”, kujton ai. “Ai na mbështeti aq shumë dhe bëri përpjekje të shtuara për të na promovuar”.
Jovanoviç-Xharil thotë për BIRN: “Do të thotë shumë për brezat e rinj që të kenë diçka mbi çfarë të lidhen dhe diçka për çfarë të gjithë ndihen shumë më tepër emocione se për çdo gjë që ka ndodhur në të kaluarën. Unë mendoj se do të jetë një mënyrë e shkëlqyer natyrore për të sjellë rajonin tonë më afër së bashku”.
Disa akademikë kanë sugjeruar që, për shkak se video lojërat janë më interaktive sesa mediat vizive tipike siç është televizioni, ato mund të jenë të përshtatshme për të zvogëluar paragjykimet dhe anshmëritë.
Sidoqoftë, potenciali duket se ndryshon midis video lojërave të dhunshme dhe atyre jo të dhunshme dhe kontekstit në të cilin ato luhen.
“Nëse jeni duke luajtur një video lojë të dhunshme dhe po e luani atë me miqtë, qoftë nëse jeni në të njëjtën dhomë ose jeni në internet, kjo mund të rrisë efektin e agresivitetit pasi merrni aprovimin nga njerëz për të cilët mundoheni të keni sjellje agresive”, thotë Dr. Douglas Gentile, profesor i psikologjisë së zhvillimit në Universitetin Shtetëror të Iowa-s.
“Ose, në të vërtetë mund të zbusë agresionin pasi futeni në lojë me motivimin prosocial për të ndihmuar ekipin tuaj”.
Prirja e “paragjykimeve tashmë ekzistuese”
Edhe pse lojtarët më të mirë, që konkurrojnë në nivelin më të lartë për ndonjë çmim ndonjëherë të rëndësishëm, mund të përfitojnë nga ndërveprimi me lojtarë të tjerë kryesorë nga i gjithë Ballkani, akademikët kanë qenë prej kohësh të shqetësuar për ndikimin e lojërave të tilla të dhunshme tek të rinjtë që konsumojnë pije energjike në sallat e lojërave të errëta, të mbushura me tym të Prishtinës, Beogradit dhe Sarajevës.
Tridhjetë vjet kërkime e kanë mësuar Dr. Brad Bushman nga Universiteti Shtetëror i Ohajos se videolojërat e dhunshme i bëjnë idetë agresive më të arritshme. Nëse luani në mënyrë të përsëritur, ato janë gjithmonë të arritshme, dhe nëse luani mjaftueshëm, mendimet agresive mund të bëhen të pranishme në mënyrë kronike.
“Unë kam miq që janë studentë të mjekësisë, për shembull, dhe herën e parë që kryejnë autopsi ndoshta vjedhin ose ju bie të fiktë, por pasi e kryejnë këtë vazhdimisht dhe në mënyrë të përsëritur, më thonë se është si të presësh argjilën”, thotë Bushman. “E njëjta gjë ka të bëj me ekspozimin ndaj dhunës”.
Gentile jep shembullin e një fëmije që “përplaset nga një shok i shkollës”.
“Për shkak se ai praktikon një pritje që të tjerët të jenë agresivë, ai nuk mendon se kjo ishte një aksident dhe supozon se fëmija tjetër kishte për qëllim ta bënte atë”, thotë ai për BIRN.
“Ky ndryshim i vogël në perceptim ndryshon gjithçka. Kështu që fëmija ka shumë të ngjarë të reagojë në mënyrë agresive. Por gjëja interesante është që, nëse shpërthen rrahja, nuk do të duket si ajo që ai/ajo ka praktikuar në lojëra. Ata nuk i kopjojnë lojërat. Kjo nuk funksionon kështu. Efekti funksionon në një nivel psikologjik shumë më delikat”.
“Lista e shoqatave mjekësore amerikane të regjistruara që thonë se video lojërat e dhunshme shkaktojnë agresion është e gjatë”, thotë Gentile për BIRN. “Kjo nuk do të thotë që nëse i luani ato do të shkoni të shtëni në shkollë… Do të thotë se ndryshon mënyra se si e shihni botën dhe mënyra se si mendoni. Kjo rrit shanset në atë mënyrë që me kalimin e kohës të përfundoni duke u përfshirë në ndërveprime më agresive”.
Ka shembuj, megjithatë, të lojërave që duket se kanë një karakter më ‘prosocial’, duke kërkuar që lojtari të krijoj një karakter, qëllimi i vetëm i të cilit nuk është thjesht vrasja.
Sipas teorisë ‘Proteus Effect’, “mishërimi me një avatar ndryshon qëndrimet dhe sjelljen e një lojtari në botën reale… dhe bën që përdoruesit e mediave të zhvendosin perceptimin e vetës së tyre duke iu përmbajtur një identiteti të ri”, Dr. Priska Breves, asistente profesore në Shkollën e Kërkimit të Komunikimit në Amsterdam, ka shkruar një punim kërkimor të botuar vitin e kaluar kur ishte studiuese në Universitetin e Wurzburgut, në Gjermani.
Shembuj të mundshëm janë “The War of Mine” e krijuar në Poloni, në të cilën lojtari merr rolin e një civili që përpiqet të mbijetojë rrethimin e Sarajevës gjatë luftës 1992-1995 në Bosnjë. Në “Attentat 1942”, zhvilluar nga Universiteti i Karlit në Pragë dhe Akademia Çeke e Shkencave, komploti sillet rreth një djali të ri që përpiqet të gjejë një të afërm të arrestuar përmes dëshmive të të mbijetuarve.
Duke e çuar idenë më tej, në Ballkan, për shembull, lojtarëve mund t’u kërkohet të marrin një identitet dixhital nga një grup tjetër etnik. Por shembujt e lojërave të tilla ‘prosociale’ janë të vështira për t’u gjetur.
“Një gjë tek videolojërat e dhunshme është ajo se ato ju detyrojnë të merrni perspektivën e vrasësit, jo të viktimave”, thotë Bushman.
“Të tjerët nuk janë ‘të tjerë'”
Një çerek shekulli që nga përfundimi i luftimeve në Kroaci dhe Bosnjë dhe pak më shumë se 20 vjet që nga lufta në Kosovë, shumë lojtarë në Ballkan nuk kanë kujtime personale të shkatërrimit të federatës jugosllave.
Pra, çfarë ndikimi të mundshëm kanë lojërat e bazuara në luftërat jugosllave tek lojtarët e rinj ballkanikë?
“Unë jam skeptik në lidhje me rikrijimin e këtyre gjërave dhe nëse ato do të ndihmonin vërtet”, thotë Gentile.
“Që ato të ndihmonin, ato nuk duhen të glamurizohen. Nuk duhet të ritheksojnë atë që dihet apo mendohet, por do të duhej të tregohej se ‘të tjerët’ nuk janë të tjerë, ata nuk ndryshojnë nga ju dhe unë. Do të duhej të tregohej se dhuna nuk është asnjëherë zgjidhje, se ajo është e dëmshme jo vetëm për viktimën, por edhe për dhunuesin dhe familjen e tij dhe familjen e viktimës”.
“Shumë pak media e bëjnë këtë dhe sigurisht që asnjë lojë nuk e bën këtë”, thotë ai për BIRN.
Gentile thotë se lojërat e dhunshme nuk duhet të modelohen në kontekstet lokale; ato thjesht duhet të jenë të ngjashme dhe të kenë shenja identifikuese të ‘të tjerëve’ për të përforcuar armiqësinë ekzistuese.
“Nëse do të dilte një lojë e cila do të kishte ndonjë element të këtyre grupeve, e ngjashme në një farë mënyre me to, do të nxiste paragjykimet tashmë ekzistuese”, të cilat një person mund të jetë përpjekur t’i heqë, thotë ai. “Do t’i përforconte ato; do t’i bënte ato të ishin më të disponueshme”.
Lojërat gjithashtu tentojnë të rishkruajnë historinë. Arma Srbija, për shembull, ofron skenarë të bazuar në rrethimin e qytetit të Vukovarit të Kroacisë në vitin 1991 nga Armata Popullore Jugosllave e dominuar nga serbët dhe një tjetër e quajtur Operacioni Reçak bazuar në veprimet e forcave serbe të sigurisë në Kosovë në vitet 1998-99.
Në botën reale, Vukovari u shndërrua në rrënoja gjatë rrethimit 87-ditor dhe më shumë se 200 të burgosur kroatë të luftës dhe civilë u morën nga një spital dhe u ekzekutuan; dyzet e katër civilë shqiptarë të Kosovës u masakruan në fshatin Reçak në janar të vitit 1999.
Në lojë, lojtari merr perspektivën e një ushtari serb që përballet me armikun.
Lufta e Kosovës: 2033, i bashkohet panteonit të lojërave të luftrave ballkanike.
Adrian Krasniqi dhe Muhamed Nanovqe, të dy 21 vjeç, ishin ende në shkollë kur fillimisht imagjinuan të krijonin një video lojë të vendosur në qytetin e tyre të lindjes, Prizrenin, në Kosovën jugore. U deshën të vinin mbylljet e pandemisë së COVID-19 që ata të bëheshin seriozë.
Një lojë sulmuese me shumë lojtarë, Lufta e Kosovës: 2033 paraqet ushtarët kundër guerilëve të armatosur rëndë që luftojnë për kontrollin e Prizrenit, padyshim qytetit më sharmant të Kosovës më i njohuri këto ditë për organizimin e festivalit të mirënjohur të filmit dokumentar DokuFest.
Por vetëm dy dekada më parë, Kosova ishte vendi i luftimeve midis forcave serbe dhe guerilëve etnikë shqiptarë të Ushtrisë Çlirimtare të Kosovës, UÇK.
Krasniqi thotë se ata e kishin “modeluar qytetin centimetër për centimetër”.
Ata mohojnë ‘ripërsëritjen’ e luftës, duke thënë se as ushtarët dhe as guerilët nuk janë rreptësisht “të mirë apo të këqij” dhe se lojtarët do të duhet të ndërrojnë anën.
Por, pranon Krasniqi, ata rrezikojnë të akuzohen për përpjekje që të demonizojnë palën serbe, e cila u mund nga sulmet ajrore të NATO-s për të ndaluar masakrën dhe dëbimin e civilëve.
“Presim shumë kritika”, thotë ai, megjithëse data e lëshimit ende nuk është caktuar. “Njerëzit do të mendojnë se ne kemi krijuar diçka për të zbrapsur anën tjetër, por nuk është kështu… Ne thjesht duam që të gjithë të argëtohen”.